(Följande är "lånat" från Certec i Lund/Kirsten Rassmus-Gröhn - finns inte längre på internet...! )

Kognition

Man vet idag en hel del om hur folk i allmänhet uppfattar saker. Psykologer, beteendevetare och kognitionsvetare är några som sysslar med forskning inom dessa områden. Även inom MMI-forskningen var det mycket i denna ände man började. Nedan kommer en kort översikt över en del kunskap som kommit fram ur detta perspektiv. Men eftersom variationen inom en population vad gäller kognitiva, perceptuella och fysiska förmågor kan vara rätt stor, måste en designer vara flexibel. Allt är inte bra för alla även om det kan vara bra för många.

Visuell information

När man pratar om gränssnitt till tekniska artefakter är det lätt att man stannar vid den visuella informationen. Denna är också för de flesta av oss en mycket kraftfull informationskanal. Det går lätt att presentera mycket information samtidigt och att ge översikt. Hos de flesta människor har synen rent allmänt en mycket dominerande roll vad gäller att ta in information från omgivningen.

Färg och form

Färg kan vara ett mycket kraftfullt sätt att lyfta fram delar av ett budskap. Men det finns också risker med överdriven färganvändning.

Positiva sidor hos färg:

Risker med ogenomtänkt färganvändning Färg skall användas med urskiljning. Eftersom det finns förhållandevis många som är färgblinda (8% av alla män och knappt 1% av kvinnorna), bör man inte koda information enbart med färg (färgseendet kan också påvekas av sjukdom eller om man utsätts för vissa kemikalier). De färger som de färgblinda oftast har problem med är grönt, rött och blått. Det är t.ex. vanligt att de inte kan se skillnad på rött och grönt. Tur att trafikljusen även kodar med position och inte enbart med färg…

Trafikljus med röd färg längst ner!
Trafikljus.

En färgkombination som ofta kombineras med synskador är annars gult och svart. Denna kombination ger bästa kontrast, men är dessutom en varningskombination som vi nästan instinktivt reagerar på (getingar och bin exempelvis). Detta utnyttjas i många sammanhang som skyltar, varningstejp, Certecs hemsida mm.

Form är ett annat sätt att styra användarens uppmärksamhet. Stora objekt är vanligtvis visuellt "tyngre" och drar till sig uppmärksamheten. Vill vi motverka detta kan vi exempelvis laborera med hur ljusa objekten (eller färgerna) är.

En liten grå och en stor grå rektangel på svart bakgrundEn liten ljusgrå rektangel och en stor mörkgrå rektangel på svart bakgrund
Här har tyngden hos det lilla fältet ökats genom att det gjorts ljusare

Stora objekt syns bättre än små, färg syns bättre än svartvitt, ljust syns bättre än mörkt, oregelbundna former syns bättre än regelbundna och rörelse syns bättre än stillastående
Fler exempel på vad som syns bäst

Stora objekt syns bättre än små, färg syns bättre än svartvitt, ljust syns bättre än mörkt, oregelbundna former syns bättre än regelbundna och rörelse (eller blinkande) syns bättre än stillastående. Office Assistant i Word drar exempelvis ofelbart till sig uppmärksamheten genom sitt blinkande och tittande.

Office Assistant
Office Assistant

Rörelse ska alltså användas med urskiljning, det är svårt att låta bli att titta på saker som rör sig. Det kan upplevas som otroligt störande om det inte är nödvändigt. Två praktiska tips för att skaffa sig en känsla för den visuella balansen i en bild eller på en display är att kisa eller att titta på det hela i en spegel (förvånansvärt effektivt).

Bilder

Vi är bra på att snabbt känna igen bilder, och bilder kan om det vill sig väl fungera internationellt. De problem som man trots allt får med bilder i gränssnitt kan sammanfattas enligt nedan:  
Ikon på programmet Frontpage Editor, stiliserad bild på underlägg, papper & gåspenna
Detalj av TV-fjärrkontroll
Ikon till programmet Frontpage Editor och en detaljbild av en fjärrkontroll med små symboler  
Symbol för dam-toalett Vägmärke, toalett En annan symbol för damtoalett Symbol för dam-toalett (stort D)
Olika symboler för samma sak

Text

När du läser rör sig dina ögon från vänster till höger. Dessa rörelser spelar en stor roll för mycket av den kunskap som finns kring hur texter skall utformas för att bli lätta att läsa. Ett exempel är de små streck som finns på bokstäverna i olika typsnitt (eller fonter). Dessa streck kallas serifer och är till för att leda ögonen framåt i texten, och gör det lättare att läsa större textmassor.

Detta är ett typsnitt med serifer

Detta är ett typsnitt utan serifer

Typsnitt utan serifer kan man använda för kortare textmassor - bra till t.ex. rubriker.

Ett annat faktum som påverkar läsligheten är att vi använder någon sorts mönsterigenkänning på hela ord. Generellt är det så att text med bara stora bokstäver är svårare att läsa än text som innehåller både stora och små bokstäver. DET KAN TA UPP TILL 30% LÄNGRE TID ATT LÄSA EN TEXT MED BARA STORA BOKSTÄVER jämfört med en text som innehåller både stora och små bokstäver.

Det finns också riktlinjer för hur breda kolumnerna bör vara som baseras på hur stora ögonrörelser man behöver göra. För att inte göra ögonrörelsen bakåt mot nästa rad för lång brukar man rekommendera maximalt 40-60 tecken på en rad. Tät text rekommenderas man ofta bryta upp i kolumner om 30-35 tecken och med ett avstånd på minst 5 tecken mellan kolumnerna. Tät text är t.ex. texten i en dagstidning.

Tidningssida ur Computer Sweden
Tidningsartikel med kolumner.

Ljud

Ljud kan sägas vara en sekventiell informationskanal och människan kan i princip bara koncentrera sig på ett budskap åt gången. Däremot kan ljud kan tas in från vilken riktning som helst. Idag används ljudeffekter för att fånga uppmärksamhet, ge återkoppling eller att förstärka ett meddelande. Användning av ljudeffekter parallellt med andra informationskanaler minskar risken för feltolkningar eftersom det finns mer "överflödig" (redundant) information som gör det svårare att missförstå. Ett par exempel: En annan användning av ljud i tekniska artefakter är talad information, som t.ex. används av blinda och synskadade datoranvändare (talsyntes), men också i t.ex. telefonsystem. Men om man har ett gränssnitt som bara använder hörseln (typ telefon-fråge-system) bör man tänka på att detta kan ställa stora krav på användarens minne. Långa kedjor där man måste komma ihåg sina tidigare svar är exempelvis inte bra.

Att använda ljud (tal) för att styra artefakter är också möjligt. Än så länge får man hålla sig till enstaka ord /ljud, men arbetet med att få datorn att känna igen kontinuerligt tal går hela tiden framåt. Även om röststyrning är bra för flera yrkesgrupper, har det också begränsningar. Det är tröttande att diktera, och man kan bli rätt trött på sin egen röst om man använder röststyrning länge. Men självklart kan röststyrning vara ett viktigt komplement till andra sätt att kommunicera med tekniska artefakter.

Känsel

Speciellt för personer med synskador innebär det en stor hjälp om designen är genomtänkt även vad det gäller känselinformation. Det gäller också seende som har stor hjälp t.ex. vid bilkörning i mörker om knapparna och reglagen är bra utformade. Men även om man samtidigt kan se innebär ju känseln ännu en informationskanal och kan minska risken att göra fel.

Knappar, reglage och liknande ska vara lätta att känna igen, lagom tröga att trycka eller vrida på osv. Om man har en knappsats (t.ex. på en telefon) är det också väsentligt att knapparna sitter på lagom avstånd från varandra. Är avståndet för litet kan man råka trycka på flera knappar samtidigt, är det för stort måste man använda onödigt stora rörelser. Knappsatser brukar ha extra känsel-information om vilken knapp som är den i mitten (nummer 5) genom att det finns en liten "pigg" på den knappen. Datortangentbord har också oftast markerade tangenter ("f" och "j")för att man ska kunna sätta fingrarna på rätt tangenter utan att titta så noga (om man använder riktig "skrivmaskinsteknik" när man skriver, vill säga).

Att alla knappsatser och tangentbord har samma layout är en fördel. Det är många som använder sitt känselminne när de ska slå t.ex. en PIN-kod på Bankomaten eller i ICA-affären. Dvs. man kommer inte så noga ihåg siffrorna i koden, men vet hur fingrarna ska slå den. Om man då plötsligt stöter på en knappsats som är vänd på ett annat håll, kan man inte slå sin kod rätt. Och att använda t.ex. ett amerikanskt tangentbord till sin dator, där bland annat punkt, kolon mm. sitter på ett annat ställe än på de svenska kan vara väldigt frustrerande.

Force-feedback (FF) eller haptiska displayer kan låta oss använda känseln också inuti en datormiljö. Det finns idag joystickar och rattar med inbyggda motorer till datorspel på marknaden. Motorerna styrs så, att de motarbetar vissa rörelser, t.ex. när man med hjälp av ratten kör emot något, eller med joysticken styr in i en vägg. De kan också förmedla vibrationer och magnetiska effekter mm.

Marie, 7 år sitter framför en dator och jobbar med the PHANToM.
Marie känner på datormodeller med PHANToM

Det finns också andra typer av haptiska displayer. En dator-mus med force-feedback - FEELit - har i dagarna släppts på den amerikanska marknaden. Med hjälp av den ska man kunna känna på fönster, ikoner, menyer mm. på sin dator. Det finns också haptiska displayer som tillåter användaren att känna virtuella objekt i 3 dimensioner. En av dessa displayer heter the PHANToM. De haptiska displayerna öppnar många nya spännande möjligheter för blinda och dövblinda personer att hantera datorn.

Se mer om haptik på:
http://www.certec.lth.se/haptics
http://www.immerse.com
http://www.sensable.com

Automatisk kontra medveten kognition

Skulle vi behöva ägna vårt medvetande åt att ta hand om all information som kommer in till hjärnan hade vi inte kunnat fungera. Mycket tas om hand av olika automatiska processer. Dessa omedvetna, automatiska processer är snabba och kostar ingen ansträngning. Medveten bearbetning är å andra sidan långsam och kräver ansträngning.

Som designer bör man utnyttja automatisering så mycket som möjligt (en hel del av råden och tipsen om färg, form etc. ovan går ut på just detta). Vad är det då som kan automatiseras?

Vad man bör undvika är konflikter mellan medveten och omedveten/automatisk kognition.

Ett exempel på en mycket tydlig sådan konflikt får du om du provar att ta tid på hur lång tid det tar att läsa upp färgen på alla orden i vänstra spalten jämfört med färgen på orden i den högra spalten.

Två spalter med färgord. Röd, blå grön osv. I den vänstra spalten är varje ord skrivet med den färg som ordet representerar. I den högra spalten är ordet skrivet i en annan färg. Att snabbt säga färgen på ordet (alltså inte ordet) är mycket svårt.
Exempel på automatisk kontra medveten kognition. Testa att säga färgen på orden. Den vänstra kolumnen kommer att vara enklare att läsa upp.

Eelfant från TV-programmet 5 myror är fler än 4 elefanter.

Nu é dé slut!